給你最真實的戰場體驗《榮譽勳章:鐵血悍將》

身為榮譽勳章系列的一份子,《榮譽勳章2010》的續作,我想這個結果不是玩家樂見的,《榮譽勳章2010》單機使用的虛幻3引擎,而連線的部分則是寒霜1.5,在《榮譽勳章:鐵血悍將》中遊戲採用的是與《戰地風雲3》一樣的寒霜2.0,在畫面上、細節上比起榮譽勳章2010都有著很大的進步。


如果說前作叫好不叫座,而《榮譽勳章:鐵血悍將》呢?


在1999年榮譽勳章一直是二戰遊戲的龍頭,直到決勝時刻的出現,而這個決勝時刻的製作小組Infinity Ward前身是2015工作室,這個2015工作室就是當年《榮譽勳章:反攻諾曼第》的開發工作室。


在發售了《榮譽勳章:反攻諾曼第》之後,2015便於EA分道揚鑣了,組成了現在的Infinity Ward,2003年末《決勝時刻》取得了空前成功,後來Activision收購了Infinity Ward之後,在2005年推出了《決勝時刻2》更是二戰遊戲中的經典之作。


《榮譽勳章:鐵血悍將》跟前作不一樣的地方是,遊戲的單人以及多人都是由Danger Close操刀製作,劇情則是改編自美國Tier 1部隊的成員所編寫的劇本。


遊戲一開始就可以看到寒霜2.0的強大效果,從水面效果到爆炸場面,美輪美奐的全局光照到逼真的槍隻模型,細膩的場景貼圖、凹凹凸貼圖以及反射效果,從遊戲畫面來說的確有著目前頂極的聲光效果,細緻的過場畫面,從頭到尾只能以驚嘆聲表達這CG效果的驚人效果,遊戲中的動態模糊以及HDR效果相當出色,增加了真實感跟臨場感。

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很多地方都被石頭甚至是空氣給擋住了,而大多數的門你得等你的對友才能前進,你在追逐的敵人在你追不到的時候還會停下腳步等你,關卡的設計實在有點對不起《榮譽勳章》這個系列品牌,劇情跳來跳去,主線劇情讓人看的霧煞煞,玩家不停的在不同的角色以及國家間執行任務,卻沒辦法讓人簡單的把故事給結合起來,同樣的一個好故事,我只能說Danger Close太不會說故事了,讓《榮譽勳章:鐵血悍將》變成空有絢麗奪目畫面的二流遊戲罷了。


可是過長的過場動畫,過短的遊戲時間,究竟我們是在看電影還是在玩遊戲?從團體戰爭的遊戲,直到《榮譽勳章2010》變成小組搭配,遊戲漸漸的已經變質為單純的殺戮遊戲了,太過線性的路線,雖然有著貌似《急速快感16》的追逐關卡,可是整體而言敵人AI以及我方AI只會在掩蔽物後方甚至者毫無掩蔽就開始射擊,打著打著你就得跟著你的小隊踹開一扇門,再來就是COD式的慢動作特效一直無線循環,在各方面來說都有著濃厚的COD味道…。


遊戲音效維持的前作一貫風格,真槍實錄,從子彈上膛的聲音,打到各種不同材質的聲音,爆炸聲都表現的鉅細靡遺,子彈呼嘯而過、或者是入肉的音效都非常有臨場感。


槍戰以及畫面的部分的確表現可以與《戰地風雲3》一較高下,可是糟糕的多人模式與自家的《戰地風雲3》相差甚遠,甚至沒有《決勝時刻系列》來的好玩,劇情方面肯定沒有《決勝時刻系列》來的精彩,尷尬的發售日期,面臨強作《決勝時刻9》,在年末發售的兩款巨作《榮譽勳章:鐵血悍將》、《決勝時刻9》究竟誰才是今年FPS的王者呢?


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