【心得】動作遊戲中的黑與白 淺談刺客教條與原型兵器(上)

【心得】動作遊戲中的黑與白 淺談刺客教條與原型兵器(上)

遊戲人間
2008年,動作遊戲群雄割據(以下只談PC平台),
撇開以續作登場的大作像是耳熟能詳的DEVIL MAY CRY 4、Prince of Persia 4、以及那萬惡的Grand Theft Auto IV,
此時此刻新一代的動作遊戲"Assassin's Creed"震驚了動作遊戲這個領域。
 
2009年,年初The Godfather II以及新概念的FPS動作遊戲Mirror's Edge打頭陣,
年底則有Batman:Arkham Asylum、BIOHAZARD 5以及睽違了兩年,
去年初表現搶眼的Assassin's Creed的續作Assassin's Creed II,
其中被夾在中間卻絲毫不減其閃耀光芒的新作Prototype。
 
這兩年的動作遊戲產量算是非常多,其中上述提到的都是很不錯的作品,
雖然同為動作遊戲,但是不管是遊戲系統、概念、藝術等大多不相同,
大多分為三類。
 
一類是像是DEVIL MAY CRY 4或是God of War等以關卡方式進行,
藉由吸取像是紅魂等來強化能力或者是技能,玩家通常是為了看主角帥氣的招式而接觸,
這類遊戲最多,遊戲劇情通常普普通通(並非指上述作品)。
 
第二種是像Grand Theft Auto系列、The Godfather、Saints Row 2以及去年的Mafia2,
這類遊戲產量較少,因為遊戲成本高,
擁有極高的自由度,遊戲背景通常在個相當大的城市,雖然自由度高極其有趣,
但是由於自由度太高所以能破完的玩家極為少數..,也代表此類遊戲相當耐玩或者是說玩不完。
這類遊戲普遍來說,主線長劇情就薄弱,主線短又變得不耐玩(並非指上述作品)。
 
第三種則是上述兩者之綜合體,擁有不小的城市地圖,也有著像是關卡式的進行任務,
通常擁有不小的自由度以及強化系統,以Assassin's Creed來說是強化裝備,
Prototype的話則是強化自身能力。
 
第三種遊戲模式在這幾年較為普遍,而上個月破完了兄弟會,以及之前破完的Prototype,找不到時間來寫這篇文章,
想著在不寫兩款又都要出續作了,一點一點終於把它寫完了。
這類型的遊戲從08年開始大放異彩,這就來談談Prototype以及Assassin's Creed,
在某種程度上他們是相似的,但是卻又截然不同,
 
簡單舉個例子,07年之前的動作遊戲廠商競爭像是個廚藝比賽比的是烹調龍蝦料理,
而每個廚師的龍蝦料理越做越精緻,增加的只有無關緊要的配菜,
可是後來有兩個廚師,一個是Ubisoft、一個是Activision,
他們各別端出一盤全新烹調方法的龍蝦料理,兩盤的料理用的材料其實是差不多的,
但是吃起來卻有著完全不同的感受。
 
兩著的不管音效或是背景音樂、故事劇情都算是當代首屈一指的佳作
或許在遊戲風格上,天差地遠,但是整體感覺來說
Assassin's Creed給人的感覺是白色的,
Prototype給人的感覺就是黑色的。
 
Assassin's Creed與Prototype形成強烈對比,
前者的主角有著人體運動的最大極限,試圖用暗殺來改變現狀,
後者則是由於病毒而擁有著金剛不壞之身,用強大破壞力的身體試圖改變現狀,
共通點則是兩著都不想要背負著這悲慘的命運吧。
 
 
 
Ezio——典雅的藝術暗殺。
 
 
Alex——暴戾的恣意屠殺。
 
Assassin's Creed跟Prototype不管在遊戲圈或是動作遊戲領域,
在當年的確造都成一股很大的轟動,而從現在回頭看看,
Assassin's Creed一跟二以及兄弟會,都有著很大的進步,
而Prototype由於是兩年前的作品,放到現在或許還是有著不錯的評價,
但還是有著相當大的進步空間,就看明年的Prototype2怎麼樣了,
無論如何,這兩款遊戲或許還是無法超越一些經典的動作遊戲,
可是實際上這兩款遊戲卻先後開闢了不同方向的道路,
讓動作遊戲領域往著更不同的方向邁進。
 
Assassin's Creed







 
 
Prototype







 

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